次回作からは持ち時間制に加えてターン制限を加えるべき?

どうも、こんにちは。

5月中は個人的に忙しくゲームもネットもあまり出来なかったので久しぶりになりました。

久々にシングルレートに潜っていたんですが、前々から思っていたシステム面の問題点について改めて書きたいと思います。

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お相手のノーマルZ持ち熱湯/たくわえる/自己再生/眠るのヌオーを落としきれずに降参。

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食べ残しドヒドイデに対してお相手のカゴ持ち熱湯/瞑想/眠る/吠えるスイクンが有効打を持てず、こちらも瞑想積み終わったスイクンを崩せず泥沼化。

素眠りターンにサンダーのボルチェンからのドリュウズ地震連打で急所を狙いましたが一度も当たらず。

お相手も6積みの熱湯をこちらのドヒドイデがギリギリ受け切っていて急所待ちしてましたが当たらずにPP切れ。

その後も維持の張り合いになりスイクンの全技のPPを枯らした後、出てきたのが食べ残しギルガルドでしたが運よく突破して降参勝ち。

 

こんな試合が一日の間に二度も起こるなんて思ってませんでしたよ。

こういうのを体験すると、TODの判定勝ちが懐かしくなりました。

現状のルールではお互い与えられた選択時間10分を先に使いきった方が負けとなりますが、選択後のポケモンの行動中は時計が進まないので実は前作よりも泥沼試合の時間は長くなってます。

実際、上記の二試合はお互い選択時間を半分ほどしか使いませんでしたが1時間以上戦ってました。

時間切れ負けを防ぐ為に行動選択を1秒でも無駄無くしなきゃという気持ちで非常に疲れたんですが、それでも選択時間は余裕で余ります。

ここで思ったんですが、持ち時間とは別に50ターン経過で従来のように残ポケ数>体力割合>HP合計の判定を入れても良いんじゃないでしょうか。

50ターンというのは適当な数字ですが、開幕まもみがで勝ち確定を防ぐ為にはPP合計の32以上は必要だという判断です。

それでも受けループ有利なルールだと思うかもしれませんが、50ターンもかけて崩せてない時点でお互い受けポケモンを使ってないとありえないので問題ないでしょう。

6世代ルールだと試合時間30分、1ターンの選択時間が1分でしたがポケモンの行動中や通信ラグの間もタイムは進んだので、それが約20秒として開幕からTOD狙いすると22ターンほどでした。

ターンの制限は戦略的に狙うものではなく、お互い詰んだ状態による遅延試合を防ぐ為のものにしたいので50ターンが適切かと言われればわかりませんが、こういう試合が続くと六世代ルールが恋しくなった次第です。

 

今回続けて長時間の試合になりましたが、受けポケモンをインフレ超火力で突破させる為にZ技を実装したって聞いてたんですけど!

私はシーズン1で意地っ張りオノノクスの一舞Z逆鱗が輝石ポリゴン2すら突破し得るという火力に魅せられてしばらく使ってましたが、逆に不意のZで倒されることも多く年々サイクル戦の崩壊を感じてます。

ここらで一回、メガ石も輝石もZも無かったことにならないですかね?