【DQM2】メタル化とガチ対戦環境考察

どうも、こんにちは。

開幕ポケモンじゃない話題です。

 

前回イルルカ両バージョンを揃えた理由なんですが、このゲームにはメタル化と呼ばれる耐性強化方法があります。

通常、各モンスターには弱点となる耐性や得意な耐性が設定されています。

ポケモンで言うとタイプ相性ですね。

例えば、スライム系統はほとんどのモンスターがマダンテ耐性を持っていますがギガスラッシュには弱いものが多いです。

他にもドラゴン系統は熱気や自爆系に強かったり、そういった個性が耐性値として表れます。

この耐性値なんですが、配合することで親の強いところを受け継ぐことが出来ます。

具体的な話をすると、GB版ドラクエモンスターズではメラ、ヒャドなどの攻撃呪文からルカニなどの補助呪文、誘う踊りや水技などその他の特技がそれぞれ27属性に分類されています。

モンスターそれぞれに27属性の耐性基本値が四段階で設定されています。

耐性無し(弱点)、弱耐性、強耐性、完全無効。

タイトルのメタル化とは、マダンテ以外の全属性を完全無効耐性にすることを言います。

親の耐性を受け継ぐと言ってもこれには条件があり、耐性は基本値から二段階までしか上げられないので耐性無しから完全無効には出来ません。

よって、完全なメタル化を行う為には全属性の耐性基本値が弱耐性以上は無くてはいけないことになります。

それが可能なモンスターは

 

スライム系:キングスライムゴールデンスライム、グランスライム

ドラゴン系:コアトル、神龍

獣系:キングレオ、ヘルゴラゴ

鳥系:シャンタク、虹孔雀、キングアズライル

植物系:ローズバトラー、エグドラシル、ワルぼう、わたぼう

虫系:スカルスパイダー

悪魔系:存在せず

ゾンビ系:魔王の使い、ワイトキング

物質系:ゴールデンゴーレム、ダークマター

水系:ヘルパイレーツ、深海竜、ポセイドン

????系:竜王(ドラゴン)、真・竜王、ジェノシドー、ゾーマ、アスラゾーマ、サイコピサロミルドラースデスタムーア第二形態、デスタムーア最終形態、ダークドレアムオルゴ・デミーラオルゴ・デミーラ第二形態

 

と、まあ魔王と各系統の上位モンスターの一部に限られています。

こいつらを実際にメタル化する手順として、魔王は特殊な組み合わせでない限り同じ魔王が産まれるので何を配合相手に選んでも良いことになります。

そこで、ほぼ全属性を完全無効の耐性を持つゴールデンスライムを配合相手にするのが一般的です。

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具体的にゴールデンスライムの耐性を紹介すると、ギガスラッシュが強耐性、行動不能と踊り封じと口塞ぎの三つが弱耐性の他は全て完全無効。マダンテは仕様上最大の強耐性。

大体の魔王は、というか完全メタル化出来ないものを含めてもオルゴ・デミーラの両形態以外の全ては行動不能、踊り封じ、口塞ぎの三つに完全無効の耐性を持っているので基本的にはゴールデンスライムとの配合だけでほぼメタル化出来ます。

耐性の受け継ぎ方ですが、ここにランダム要素があり、配合値が高いほど確率が高く、基本的には+99まで上げるのが得策です。

+99のとき、弱い方から耐性を0〜3に置き換えた場合の受け継ぎ方が次の表になります。

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子供の基本値から下がることは無いので、弱耐性からスタートしてもゴルスラと二回配合させれば完全無効になりますね。

両親の耐性合計値が5のとき、子の耐性基本値が1でも確定で3に上がるのに2のときは確率が絡むのは謎です。プログラムの設定ミス?

ここで何故ゴルスラが使われるかという話ですが、耐性の高さもさることながら入手が安易だからです。

自分で作ったとしてもメタルキングが出る鍵を持っていればそこまで手間では無いんですが、イルルカでは他国マスターの最高ランクの手持ちモンスターとして登場するので労せずゲット出来ます。

 

しかし魔王、スライム系以外のモンスターをメタル化するに当たっては勝手が違ってきて、まずその系統の優秀な耐性を持つモンスターと完全メタル化した魔王を配合し、出来た子供と作りたいモンスターで種族を変えない配合(私は転生と呼んでますが)を行う必要があります。

これを場合によって何回か繰り返すので、完全なメタル化したモンスターを揃えるには初代ポケモンでニドラン1000匹狩りを行うような苦行となります。

ちなみに耐性値というのはゲーム内で数値として表れないので、実際に特技を受けて無効かどうか確かめる必要があります。

これもなかなか苦行。

 

でも、可能な限り楽をしたいので、私はルカ版を新しく買ってきました。

イル版で既にデスタムーア最終形態まで作れているんですが、こいつが結構使い勝手の良いモンスターで、電撃、熱気、冷気、ギガスラッシュが強耐性、マダンテが弱耐性な以外は全て完全無効耐性と魔王では一番優秀な基本耐性を持っています。

当然、楽にメタル化も出来るのでこいつを通信でお見合い配合すれば片方では各系統の?系との子供が、片方にはデスタムーア最終形態が残るので一般モンスターのメタル化が楽に出来るのではないかと思いました。

ちなみに強化した耐性が基本値まで下がることは有り得て、強耐性から完全無効まで引き上げていても相手が強耐性以下だとこちらも強耐性に戻ったりします。

そういうときでもデスタムーア最終形態は簡単にメタルに戻せるので良いんですが。

ちなみにこの場合はゴルスラよりもギガスラッシュ含めデスタムーアの欲しいところを完全無効なグランスライムでやった方が楽かもしれないです。

途中まで他のメタルで上げて、ギガスラッシュだけグランで上げても良いですけど。

 

こうしてメタル化したモンスターを前提とした対戦環境の場合、何が起こるかというとドラクエなのに呪文も特技もほとんど使われず物理攻撃が飛び交います。

というか、NPC相手でも特にメタル化もされてない相手の雑魚モンスターに対してメラゾーマするより通常攻撃の方がダメージを出せるので、このゲームをプレイしていれば最終的に物理攻撃に行き着くと思います。

実際、小学生で耐性も何も理解していない私でさえジゴスパークやらグランドクロスよりも、場合によってはギガスラッシュよりもダメージが出る物理攻撃しか使ってませんでした。

そして対戦環境では黒い霧という特技が存在し、同名の技はポケモンにもあるんですがそれとは比べ物にならない性能で、場にかかっている効果を全て打ち消した上でそれ以降お互いのモンスターのあらゆる呪文を無効化するというものです。

これによりザオリクベホマズンも使えなくなり、インファイトの殴り合いをせざるを得ません。

 

よって、先に完全メタル化可能なモンスターを上げましたが、実は完全なメタル化は必要ありません。

重要なところだけ抑えて、他は強耐性まであれば良いと思います。

なので基本値が耐性無しのモンスターでも充分活躍出来ます。

何よりこのゲームの対戦はプレイヤーの行動選択ではなくAI同士によるものなので、完全無効だとAIは技を選択しませんが強耐性=少しでも効くならばその技を使ってくれたりします。

強耐性で受けるメラゾーマなどは通常攻撃と比べて遥かにダメージは小さいので、むしろAIの穴を突いて耐性を落としておくことも重要なテクニックと言われるほどです。

そこで抑えるべき重要なポイントですが、補助技に対する耐性はほぼ完全無効が望ましいと思います。

攻撃をしない補助要員のマヌーサ耐性をあえて下げておくなどは有りですが、基本的に補助技は致命傷となるものも多いので食らわないに越したことはありません。

特に麻痺耐性は重要で、このゲームの麻痺はポケモンの麻痺バグとは比べ物にならないほどバグっていて、なんと一度麻痺に陥るとその試合中は自然復帰不可で行動も一切許されなくなります。

実質の一撃必殺技。初代赤・緑の氷漬けと言えば良いですかね。

キアリク、光の波動などで一応治せますが無駄でしかないので最初から完全無効にしておきましょう。

眠り、混乱、マホトーンなども食らうメリットは無いので同上。

また、マダンテは強耐性が前提ですが、あえて弱耐性止まりにしておき相手AIに狙わせて自分は大防御で耐えるというマダンテ避雷針と呼ばれる使い方もあります。

ちなみにテリワンではマダンテが全体技だったのでぶっぱゲーでしたが、単体攻撃となったが故に生まれた戦法です。

この辺の戦術の深さがGB版モンスターズの面白さだと最近知ったんですが、もう一緒にやってくれる友達は……居なかった……

 

ということで、完全なメタル化は必須ではないという話でした。

結局、好きなモンスターをセミメタル化(可能な限り耐性を上げた状態)して使えば良いんですよね。マイオナ歓喜

しかし実はこのドラクエモンスターズ2は種族ごとに会心率、回避率が設定されていたりするので、むしろそっちを重要視したパーティ構築の方が大事だったり。

今回紹介していない爆裂拳戦術に関係した性格値による特殊効果(全力攻撃とか)、ターン内の優先度の扱いや受け流し戦法、AIの調整などなどドラクエモンスターズ2は対戦ゲームとしては非常に奥深いゲームので、是非とも私も研究していきたいところなんですが、時代がちょっと遅いですかね。

10年くらい前まではまだ盛んに対戦会など行われていたみたいですけど。

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ポケモン好きなら多分ハマるので!