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【カードGB2】ダークエンジェルデッキ考察

どうも、こんにちは。

前回紹介したカメックス単とは別に、カードGB2で個人的に突き詰めたもう一つのデッキを紹介します。

デッキレシピ

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ポケモン 20枚

ピカチュウLv13 2枚

わるいライチュウLv31 2枚

GR団のミュウツーLv35 2枚

ピッピLv15 3枚

わるいピクシーLv33 3枚

ミニリュウLv10 3枚

わるいハクリューLv28 3枚

わるいカイリューLv33 2枚

・トレーナー 22枚

オーキド博士 4枚

たたきつけろ!挑戦状 2枚

突風 2枚

パソコン通信 2枚

ポケモンいれかえ 2枚

ポケモン交換おじさん 2枚

ボスのやりかた 2枚

マサキ 4枚

夜の廃品回収 2枚

・エネルギー 18枚

雷エネルギー 6枚

超エネルギー 4枚

無色2個エネルギー 4枚

きずぐすり配合エネルギー 2枚

なんでもなおし配合エネルギー 2枚

概要

カードGB2からはわるいポケモンシリーズが追加されました。

旧裏のわるいポケモンの特徴として、エネルギーに対して技の火力が高かったり、相手を妨害する系の追加効果、特殊能力を持っている代わりにHPが低く設定されています。

仕様上たねポケモンのわるいポケモンは存在しませんが、1進化でHPが50か60、2進化でも70か80というのが基本になっています。

1進化は通常進化種の設定HP-10、2進化は-20から-30といったところですね。

ダメージがデフレ環境の旧裏でこの差は大きく、通常進化種と普通に殴り合うと大抵勝てません。

そこでわるいポケモン達をサポートするカードが必要となるんですが、カードGB2収録カードだとそれもかなり限られてきます。

それらを最大限活かせる組み合わせでデッキを組むと、私の中では今回のものが最終形だと思います。

以下、キーとなるカードを個別解説。

ピカチュウLv13

何気なく入っている超重要カード。

雷エネルギー1枚で使える「じゅうでん」は、山札から雷エネルギーを自身に付けるエネルギー加速技。

また、雷エネルギー3枚で使える「10まんボルト」はこのデッキでは唯一の安定した高火力の50ダメージで、なんとあのカメックスLv52を一撃で倒すことが出来ます。

ちなみにプロモーションカードなので複数入手するには廃人プレイが必要かも?

・わるいライチュウLv31

GB2のオリジナルカード。

雷エネルギー3枚で使える技「びっくりサンダー」はバトル場だけでなく相手ベンチ全体にランダムでダメージを与えるというトリッキーなカード。

そのダメージは個別に計算ではなく0、10、20から一度抽選されそのダメージがベンチ全体に与えられます。

一見微妙に見えますが、GR団のミュウツーとのコンボで場合によっては1ターンで戦局を覆す面白い技です。

ちなみに、上記のわるいポケモンのHP設定に反してこのカードは1進化のくせに70になっています。

通常のライチュウ自体が1進化のわりにHP80(Lv40のみ)と高めではありますが、オリジナルカード故の高待遇でしょうか。

・ピッピLv15

GB2にピッピは2種類収録されていますが、無色2個エネルギーを使って1ターン目から有効な技を使えるのはこちらのカードです。

「ひかるゆび」は10ダメージを与えつつ確定で相手を眠りにするので、実質コイントス麻痺技の上位互換です。(次ターン以降も眠ったままの可能性があるので)

・わるいピクシーLv33

GB2オリジナルカードその2。

自分のわるいポケモンが受けるダメージを減らす【ダークヴェール】という特殊能力を持っています。

無色の1進化で使いやすく、HPが低いわるいポケモンの耐久を補うカードなのでこのゲームのラスボスであるビルリッチを始め、多くのデッキにサポートとして採用されています。

そしてこのカードも上記のわるいポケモンHPの法則に反して1進化で70です。

通常進化ピクシーと同じHP70と明らかな高待遇ですが、ラスボスのカードということで強めの設定なのでしょう。

特殊能力の【ダークヴェール】ですが、被ダメージをランダムに0、-10、-20するというもの。

大したことないように見えますが、ダメージがデフレしている旧裏においては20や30ダメージの技が普通に主力として使われており、割合としては充分だと思います。

逆にリザードンLv76やカメックスLv52のような2進化ポケモンの高火力技に対しては無力に近いので、これらに進化される前に倒していくデッキ構築が必要になります。

ちなみに二体以上場に居ても発動するのは一回だけです。

サポートカードとして扱われることが多いですが、個人的には攻撃性能も充分だと思います。

無色3個で使える「わるいうた」はバトル場に20ダメージの他にコイントスで表なら眠りの追加効果と相手ベンチ全体の「わるいポケモン」以外に10ダメージというもの。

無色2個エネルギーを使えるので、実質エネルギー2枚の技として見ればむしろ強い部類。

わるいライチュウと同様、GR団のミュウツーとの組み合わせで真価を発揮します。

・わるいハクリューLv28

攻撃性能は並、通常進化がHP80に対して60設定と上記二体と比べると低めですが特殊能力【しんかのひかり】が素晴らしいサポート性能を持っています。

1ターンに一度、山札から進化カードをサーチして手札に加える効果で新裏のわるいハクリューと同じ能力ですが、新裏版はバトル場でしか使えない一方でこちらはベンチでも使えます。

よって、ベンチにおいて完全なサポートとしての運用が主になります。

・わるいカイリューLv33

HPは2進化で600族のくせに70と低めの設定。

火力は素晴らしいですがコイントス次第なので、あまり積極的には使いたくありません。

特殊能力【てしたをよぶ】は進化したときに一度、山札からたねポケモン二体をサーチしてベンチに出すことが出来ます。

わるいハクリューで進化先をサーチしておき、わるいカイリューでたねポケモンを持ってくることでトレーナーカード無しでベンチを育てていくことが可能になります。

・GR団のミュウツーLv35

GB2オリジナルカードで、ゲームの購入特典として実際のカードが付いてきました。

若干仕様が違い、簡単に言うとゲーム版の方が火力が出るようになってます。

特殊能力【わるいはどう】は自分の場のわるいポケモンが技によって与えるダメージをランダムで0、+10、+20します。

この技の強いところは、相手ベンチへのダメージも強化してくれる点です。

つまりわるいライチュウのびっくりサンダーが最大でバトル場に50、ベンチ全体に40ダメージというびっくり火力になります。

HP40のポケモンなら即死、そうでなくても大抵のポケモンを二発圏内に入れる強力な技となります。

わるいピクシーのわるいうたも、コイン次第ですがベンチ全体に10〜30ダメージという技になります。

ちなみにですが、ダメージの追加判定は一度でバトル場にもベンチにも同じ追加ダメージになります。

また、自分のベンチにGR団のミュウツーが二体以上出ていても発動するのは一回です。

更に細かい仕様の話になりますが、わるいライチュウのびっくりサンダーはベンチへのダメージが0の場合でもダメージエフェクトが発生します。

なので0ダメージに対してもわるいはどうが発動して+10、+20されるのではないかと最初は思っていたのですが、どうやらそうではなくベンチへの追加ダメージは元のびっくりサンダーが少なくとも10ダメージは与えないと追加されません。

よって、実際のベンチへのダメージ期待値は約17ダメージとなります。

それでも充分強いと思いますが。

超エネルギー2枚で使える技「わるいぞうふく」は最大火力120というロマン技ではありますが、このカード自体はわるいポケモンではないので【ダークヴェール】や【わるいはどう】の恩恵を受けられず、HPも低いので積極的にバトル場に出したくはありません。

それでも条件が揃えばエネルギー2枚でダメージ期待値70とコスパは良く、対戦終盤には活躍する機会もあります。

・たたきつけろ!挑戦状

カードの効果を相手プレイヤーが選択するという面白いカードです。

挑戦を受ける場合、お互いのプレイヤーは山札からベンチに好きなだけたねポケモンを出すことが出来ます。

受けない場合、自分は山札からカードを2枚引きます。つまりマサキと同じ効果です。

ゲーム内でNPCと戦う場合、100%挑戦を断ってくるのでマサキと同じドローカードとして使うことが出来ます。

対人想定をした場合、このデッキはベンチに大量にたねポケモンを並べて【しんかのひかり】で育成していきたいので、挑戦を受けてほしいところです。

更に言うと、相手に大量にベンチにたねポケモンを並べてもらえばびっくりサンダーで一気にダメージを稼いで2ターンキルもあり得るのでデメリットとならず、どっちに転んでもおいしいカードです。

・ボスのやり方

山札から「わるいポケモン」の進化カードをサーチして手札に加えます。

このデッキにはわるいポケモンしか進化カードが入っていないので、好きな進化カードを持ってこれるということになります。

通常カイリューを使うなら月の石を入れても良いですが、今回はわるいライチュウを入れてるのでこちらで。

・無色2個エネルギー

無色デッキ御用達、ウルトラ強いカード。

これにより、わるいピクシーやわるいカイリューもエネルギー二枚で技を使えます。

抜く理由が無いのでガン積み。

・きずぐすり配合エネルギー

無色エネルギーですが付けたときに10ダメージ回復する優れもの。

まあ、おまけ程度ですがこの10ダメージが勝負を左右するかもしれない。

・なんでもなおし配合エネルギー

【ダークヴェール】は毒のダメージを軽減出来ないので、わるいポケモンのHPの低さも相まって致命傷となり得ります。

ポケモン入れ替えも入れてますが、エネルギーでありつつなんでもなおしとしても使えるこのカードを入れることで一粒で二度おいしい。

動かし方

今回のデッキはたねポケモンが多いので、最初の7枚ドローで何枚か手札に入ることがあると思います。

バトル場に出す先発カードですが、選べるなら基本的にピカチュウ>ピッピ>ミニリュウ>GRミュウツーでいきたいところです。

ピカチュウのエネルギー加速技であるじゅうでんは初手くらいしか使い所が無く、逆に初手で使えれば次ターンからびっくりサンダーを撃っていけるので最優先です。

このデッキは如何に相手が進化する前のたねポケモンを狩るかが重要になる為です。

次にアタッカーとして使えるのがわるいピクシーで、こちらも無色2個エネルギーを付ければ2ターン目から技を撃っていけます。

手札にミニリュウしか居ない場合は良くないパターンではありますが、トレーナーカードを駆使して2ターン目までにわるいハクリューさえ持ってくれば【しんかのひかり】でわるいカイリューをサーチ、進化して【てしたをよぶ】で一気にベンチを揃えることが出来ます。

こちらも無色2個エネルギーを付ければわるいハクリューは2ターン目から、わるいカイリューは3ターン目と順当に技を使えます。

GR団のミュウツーを先発させない理由として、まず序盤では火力が出せないこと。

また、デッキに2枚しか無いので壁として使ってしまって片割れがサイド落ちだとコンボが成立しなくなりギミックが破綻します。

一応夜の廃品回収があるので最悪リカバリー出来ますが、好ましくない展開です。

あとは展開として雷エネルギーの枚数の関係でわるいライチュウが早めに倒されてしまうとわりと打つ手なしです。

夜の廃品回収で拾いつつわるいハクリューあたりを壁として、急いでもう一体育成。

もしくはわるいピクシーでねむり運ゲーしつつベンチへのダメージを稼ぐしかないです。

とは言っても、ゲーム内のNPC相手ならかなり安定して勝てるデッキだと思います。

タイプ相性的には、ライチュウとピクシーが苦手な闘ポケモンミュウツーが強く、ミュウツーが苦手な超ポケモンにはピクシー、ハクリューが抵抗力を持っていてカイリューは闘に抵抗力を持つという関係になっています。

なのでアタッカーはライチュウとピクシーと上記しましたが、闘デッキに対してはミュウツーカイリューに頑張ってもらうことになります。

改善点

無色2個エネルギーを使っているので、エネルギーリムーブに弱いです。

ライチュウも雷エネルギーを剥がされちゃうと結構キツい。

ロケット団のおねーさんを入れて相手のエネルギーリムーブを山札に戻したいところですが、抜くカードが見つからないので保留。

また、GRミュウツーやわるいライチュウが二枚ともサイド落ちするとコンボが破綻するのでロケット団参上!を入れて確実にサイドを引きたいのですが、何しろロケット団参上!がシークレットカードとなっていて現状でほぼ入手不可なので実装していません。

せっかくわるいデッキ使ってるのでこの辺のカードもコンセプトとしては入れたいですけどね。

デッキ構成のこと

ゲーム内で主人公にポケモンカードを教えてくれるDr.オーヤマ曰く、ポケモンのカード20枚、トレーナーカード20枚、エネルギーカード20枚が良いデッキのバランスだと言います。

また、原則たねポケモンより進化ポケモンの方が少ない枚数で入れろとも言っています。

たね4枚、1進化3枚、2進化2枚がベストなバランスだと。

この理論は当時のポケモンカードではわりと推奨されていたことなんですが、実はポケモンカードを突き詰めると強いデッキはそうでもないという結論になります。

例えば前回紹介したカメックス単デッキ。

あれは極端な例ですが、たねポケモンよりも多く最終進化カードが入っていて、トレーナーの割合も大きいです。

単デッキではたねポケモンはゲーム開始時に確定で来る一方で進化カードは引き当てなければいけないので多く入れるというのは理解出来ると思います。

また、エネルギーに関しては一色ならスタンダードデッキに15枚程度あれば充分だと思います。

理由として、どんなに手札にエネルギーがあっても1ターンで付けられるのは1枚だけだからです。(※カメックスだけは例外)

なのでエネルギーの割合を多くして手札に来るようにするよりも、その分ドロー系のトレーナーカードを入れてエネルギーと共に他のキーカードを手札に加えた方がデッキがよく回るのです。

実際、新裏のハーフデッキの話ですが私はエネルギーが4枚のデッキで店舗大会優勝したことがあります。

スタンダード換算で8枚。

よって、スタンダードデッキで強いデッキを作ろうと思ったらポケモン15枚、エネルギー15枚、トレーナー30枚という割合の方がDr.オーヤマ理論よりも強いと思います。

ついつい色々なポケモンを使いたくなってしまいますが、メインとなる2進化ポケモン一式とサポートポケモン二種類くらいであとはトレーナーに回す方が平均して強いデッキになるので。

ただし、デッキのギミックによってはこれも変わってきます。

例えば、今回のデッキは三種類のカードがほぼ20枚ずつのDr.オーヤマ理論におけるバランス的な配分になっています。

しかしこの中でわるいハクリュー、わるいカイリューはそれぞれがトレーナーカードのような扱いをするサーチ能力を持っていますし、エネルギーもきずぐすり、なんでもなおしとの兼ね合いだったりするので全体の割合としてドロー系のトレーナーを多く入れていることに変わりはないです。

実際、ゲーム内でDr.オーヤマはマサキとオーキド博士を2枚ずつ、きずぐすり3枚、ポケモンいれかえ2枚、なんでもなおし2枚を入れると良いと言っていますが今回のデッキでは倍以上のドローカードを入れています。

後のサポーターのように使用制限が無い旧裏ならではの戦術にはなりますが、現在のポケモンカードでもトレーナーの重要性は変わっていないと思います。多分。

最後に

ポケモンカードGB2について三回に分けて語りましたが、本当によく出来たゲームなので是非とも3DSのVCに実装してほしいですしネット対戦にも対応してくれたりしたら嬉しいですね。

今にして思えば、このゲームが私の後のポケモンカード人生に大きな影響を与えたと思います。

今回紹介したわるいポケモンデッキと似た着想のロケット団デッキを使い地方大会まで行ったわけですからね。

最近はまたポケモンカードから離れてしまっているんですが、いつかまた集めたいなーと思っています。