【ブイズパ】けものフレンズと戦ったスペシャルレート
どうも、こんにちは。
始めに言っておくと、シーズン6のスペシャルレートは使用率上位ポケ禁止のシングルバトルでした。
というわけでうちのイーブイズを集結させたんですが、当初はシングル用にパーティを組んでいました。
しかしながら相手先発カバルドンがどうしようもなくどうしようもなかったのでスペシャルレートに移行してところどころ個体変えながら調整してたら、シーズン終わりました(悲しみ)
メンバーに関してはシンオウ組二匹がタイプ的にも種族値的にもちょっと使いにくいので普通は入らずに残りの6匹、イーブイ入れる場合は何かが抜けるってかんじだと思うんですが、現環境のブイズってイーブイがナインエボル積んでエーフィに繋いだらほぼ勝ちで対策されてたら負けってかんじなので他のメンバーはそこまでの全力サポートをします。
個別解説
臆病H196B164S148
(実数値155-67-91-65-85-103)
特性:きけんよち
アシストパワー/とっておき/バトンタッチ/身代わり
ナインエボル後に最速メガライボルト、メガミミロップを抜くS実数値103まで振って残りで物理耐久を補いました。
素の状態でも陽気メガメタグロスのアイアンヘッド及び思念の頭突きを確定耐え。怯み?バレパン?それは知らない。
他に意地っ張りドリュウズの地震なども確定耐えするので、先制技無い相手ならサポート無しでもナインエボルからの先制バトンが決まるときもあります。
普通は相手に麻痺入れたりしてるので身代わりでバグ待ちしてから安全に積みます。急所やZ技が怖いので。
身代わりは非常に使いどころが多く、タッチ際に相手がエーフィ読みでゴースト技を撃ってきたりするのを透かしておいしかったり、相手が挑発持ちだった場合に先制身代わり→挑発→次ターンナインエボル(Zなので挑発でも使える)とすることで挑発ターンを稼ぎつつ積むことが出来ます。
アシストパワーは挑発されたときに最低限殴れるように入れましたが、あくびが欲しい場面もあり一長一短。
・サンダース@気合いの襷
臆病H148C108S252
(実数値159-x-80-144-115-200)
特性:蓄電
放電/電磁波/すなかけ/誘惑
臆病最速で適当に耐久調整して残りC。
どうせ襷あるし耐久捨ててCSで良かった気もする。
サンダースは甘えると光の壁という相手が物理でも特殊でも火力を削げる技を持っているんですが、このルールで非常に多い霊獣ボルトロスに対して無力で悪巧み積み放題になってしまうので最終的にこういった地雷構成になりました。
♀の誘惑持ちを育て直すのに時間かかった。というかそれでシーズン終わった。
電磁波+すなかけでイーブイが身代わり残せるように立ち回るのが基本で、すなかけを採用することで相手がZ技持ちの場合、身代わり張ったターンに消費してくれることが多いという思ったより理にかなった技だと思います。
更にすなかけは交代を強要出来て、放電撃っておけば相手の襷も潰しつつ交代だった場合は交代先に麻痺が入るなど、個人的にはかなり気に入ってる起点作りポケモンです。
・ウインディ@ラムの実
臆病H204B76C68D94S76
(実数値191-117-110-129-111-137)
特性:威嚇
火炎放射/バークアウト/地ならし/鬼火
H16n-1、B<D調整、地ならしで最速135族抜き。
火力はポイヒガッサを落とせるところまで振ってます。
ちょっとうちのブースターでかいんですけど、サンダースが勝てない多くの相手に勝てる優秀な起点作りその2です。
というか本気でブイズ使ってる人には怒られるかもしれないですけど、本物のブースターだとSが足りずガッサに手も足も出ない上に耐久も足りず、バクアも無いので色々と無理と言うか。
むしろサンダースが苦手なメガミミロップ、キノガッサ、グライオン、ウルガモス、なんか竜舞ってくる奴らに対抗策がありつつ起点も作れるポケモンって全ポケモンで探してもこいつかエルフーンくらいしか思いつかなかったので、ふざけて使ってるわけではないと言っておきます。
先発でキノガッサに対面したときは、初手鬼火から入ります。
まあ、普通は胞子撃ってきますけどたまに岩封から来る奴が居るのが油断出来ないところ。
ラム持ってるので胞子は一回無効にして次ターン火炎放射で縛れてます。
岩封されるとこちらの耐久削られつつSも下げられてガッサ突破後に相手の後続を起点にしにくくなるので嫌なんですが、その場合は地ならしで様子見して胞子してくるようなら同様に火炎放射、岩封連打してくるようならこちらも地ならし連打してなんやかんやします。
火傷が入ってるので捨ててくる相手も多いんですが、そうなるとSダウンさせていればイーブイを出したときにマッパが確三なので身代わり張る余裕が出来、胞子を透かせる上にナインエボルすればタネマシンガンを身代わりが確定で四発耐えるという完全にこちら有利な展開を作れるのでガッサを残しつつウインディを倒してもらった方がおいしいです。
他の大体の奴らも自分より速ければ地ならししてからの鬼火orバクアで起点に出来ますし出し負けが少ないのでサンダースで自信が無いときはこいつを出してました。
・エーフィ@達人の帯
控えめH148B28C244D4S84
(実数値159-x-84-199-116-141)
特性:マジックミラー
アシストパワー/シャドーボール/めざめるパワー格闘/朝の日差し
準速ドリュウズ抜き、火力調整残り耐久。
バトン貰って全部倒すやつ。
調整という名のほぼぶっぱになってるんですが、シングル用に育てた名残でそれぞれC+2の帯シャドボでH252ギルガルドを確定一発、H振りメガバンギラスを砂下でめざ格確定一発になるまで振ったのでこうなりました。
バンギラスはスペレでは天敵のミミッキュやカプが出てこない関係で非常に強く(じゃあ自分で使えよ!)、ドリュウズと組んで採用率も高いので火力は過剰では無いと思います。
あとH252振りサザンドラも15/16で倒せます。
サザングロスもこのルールで多い並びなので、どちらも縛れてるのは大きいです。
朝の日差しはあんまり使いませんでしたが、ブラッキーからのバトンの場合に使ったりします。
エーフィの一番強い部分は、一致アシストパワーの火力よりもバトン構築の弱点である吠える/吹き飛ばしを無効化するという点ですかね。
特に頑丈で確実に耐えて吹き飛ばししてくるエアームドに隙を見せないのが強いと思います。
ただ、レッドカードエアームドに一回やられました。あれはズルい。
また、黒い霧とクリアスモッグは普通に通ってしまいます。
クリアスモッグに関してはイーブイで身代わり置いてれば何とかなりますが。
ブラッキー@ノーマルZ
穏やかHB252D4
(実数値202-x-162-80-166-85)
特性:シンクロ
悪の波動/影分身/バトンタッチ/おいわい
うまく起点作りが出来そうにないパーティに出して頑張る。
具体的にはトリル奴とか受けループとか。
素の耐久を活かして先発からいきなりZおいわいで積んで余裕があれば影分身、無ければそのままバトンタッチします。
ルカリオ、バシャーモといった高火力格闘ポケモンが居なかったりフェアリーが少ない関係で使いやすいと判断して後から育てて入れました。
本当は月の光も入れたいんですが、挑発されて死ぬのが嫌だったので申し訳程度に悪の波動にしてます。
ニンフィア@ウイの実
図太いH180B252S76
(実数値193-x-128-130-150-90)
特性:フェアリースキン
ハイパーボイス/めざめるパワー地面/瞑想/バトンタッチ
Bぶっぱ、S+1で最速70族抜き、余りHP。
HPが16n+1になってしまって美しくないんですが、CDが30のめざ地面にしてるので仕方なかった。
ブラッキーからバトン貰って瞑想してエーフィに繋ぐ。
あとは相手にオニゴーリとか面倒くさそうなのが居たときにエーフィの代わりにイーブイから繋げることも。
ナインエボルは一回きりで黒い霧などされると終了する一方、自力で瞑想して殴れるので最悪の場合でも勝ち筋が残るという意味ではエーフィより安定感があります。
総評
このパーティ、一言で言うなら勝てるときは勝てる!勝てないときは勝てない!
吠える/吹き飛ばし持ちはこちらがイーブイを出すターンに対面させていないと先にタッチでエーフィを出せるので間に合わないです。
サンダース先発だと普通はエアームドを場に残せないので有り得るのはバンギラスくらいですが、その場合でも電磁波が入ってるはずなのでナインエボルするターンに麻痺バグを引けば先にエーフィに繋いで勝ちます。
ただ、悪Z持ちやエッジ急所だと焦って繋ぐと負けるので身代わりで透かしてから繋ぎたい。
ここら辺は相手パーティ見ての読み合いになります。
黒い霧を持ってる代表的?なポケモンはドヒドイデですが、こちらもサンダースを先発させていれば場に残せず、ナインエボル積むターンに交代された場合でもイーブイのアシストパワーで倒して余裕……と思ってましたが、実際その場面があってギリギリ倒しきれませんでした。
Cに68ほど振っておけばH振りドヒドイデを75%の乱数で倒せるようになりますが、イーブイ自体の耐久もギリギリなので削ることが出来ず、課題が残りました。
クリアスモッグはモロバレルなんかがやってきましたが、前述のように身代わりに当てればランクは戻らないので頑張ります。
あとは滅びの歌の滅びターンはバトンで継続されますしマジックミラーを貫通します。
仮に後出しの場合、バトンしたターンに滅びが入り動けるのが残り3ターン。
相手パーティに守るが無ければアシストパワー連打でちょうど突破可能ですが守るがあると最悪一体しか倒せず、厳しいことになります。
最後にグロパンしてくるメガガルーラは、もぅマジ無理……リスカしょ……
というわけで対策されていても読み合い次第で勝てたり、格上でも対策してなければ勝てるというわかりやすいパーティなので使ってると楽しいです。
ただ無視出来ない大きな問題として、ナインエボルブーストの演出が長過ぎる……!
対戦相手のときはそこまで気になりませんでしたが、毎試合このクソ長演出があると対戦のテンポが悪い。
余談ですが、イーブイフレンズが暗闇で集合するシーンとそっくりの猫の画像を見つけて結構笑いました。
あとスペレ自体の人口が少なく当たる人が知り合いだらけになってパーティバレしているとか、問題は色々。
このルール面白いのでウルトラサンムーン以降も定期的にやってほしいなーと思いました。