どうも、こんにちは。
時間無い中で頑張ったジョウトオープンなんですが、総評は昨日語ったので今日は自分のパーティについて。
当初のパーティコンセプトは、バンギラスで相手のゲンガーやら飛行枠を狩ってスカーフ自信過剰ヘラのインファの一貫性を作って無双することでした。
まあ、そういう試合もあったんですが、実際には主にバンギラスサンダースイクン(たまにラッキー、ゲンガー)の受け回しで戦うことが多かったです。
とりあえず各個体解説。
意地っ張りH124A252D132
(実数値191-204-130-x-137-81)
H16n-1、Aぶっぱ余りD。
選出率33/45 先発率28/33
相手にライコウ、サンダー、ゲンガー、ドーブル、カビゴン、ニョロトノなどが入っていたら出してました。
つまりほとんど選出。
そして先発で出てくるライコウ、サンダーを追い討ちで狩る為に先発率も非常に高かったです。
追い討ちの成功率はほぼ100%ですね。
スカーフにビビって素で引いてくれると嬉しいんですが、慢心眼鏡ボルチェンが多くて辛かった。
眼鏡ボルチェンからハッサム出されちゃうと引かざるを得ず、次のサイクルで眼鏡10万二発が途中で砂切れると受け切れないので砂ターンの調整の為にスイクンやヘラを捨てることもありました。
あとは胞子撒いてなんやかんやしてくるドーブルを確実に倒す為にけたぐり。非成功追い討ちだと倒せない。
最後までここの技枠迷ったんですが、同族やカビゴンにも使えたので入れて良かったです。
あとは積んでくるライコウやらピクシーにどっか行ってもらう吠えるですが、これはほぼ使わなかったですが、一回ピクシーに小さくなる積まれて毒入れられなかったときに吠えました。
持ち物はとりあえずラムにしたんですが、鬼火してくるゲンガーや電磁波入れてきたサンダーを狩れたので強かったです。
あとポリ2のトラアタ氷漬けという交通事故をリカバーしたり。
フシギバナに眠り粉入れられてエッジ外してもう一回眠り粉入れられたときはさすがにあったまった。
図太いH204B252C54
(実数値191-x-150-152-110-120)
H16n-1、Bぶっぱ余りC。
選出率41/45 先発率2/41
相手にハッサム、ヘラ、スイクン、ピクシー、マリルリ、カイリューなどが居たら選出した。
ほぼ皆勤賞。
ハッサムとマリルリが多いと聞いたので直前でエアームドと交代で入れました。
先発バンギラス控えサンダーの黄金コンビで2日目までにライコウハッサムを狩りに狩りまくって勝利を積み重ねました。
3日目は体感でカイリューが増えてサンダーでは受け切れないことが多くてあまり勝てなかったです。
対マリルリ、ハッサムは非常に安定して、ハッサムは叩かれても熱風で確定一発。
マリルリに対してはじゃれつく確三、じゃれつく+アクジェ確定耐え、腹太鼓アクジェ確定耐え、鉢巻じゃれつく確二、鉢巻アクジェ確四と全ての行動を交代から受け切れます。
また、こちらの10万ボルトで最低乱数以外75%以上入るので砂込みで次ターン居座るようなら確実に倒せます。
調整は特に文句無く、ポテンシャルを全て引き出せたと思います。
何気にカントークラシックでも愛用して一番活躍したポケモンでした。
図太いH236B124S148
(実数値205-x-166-110-135-124)
身がわりが地球投げ確定耐え調整、252振り零度スイクン抜き調整、余りB。
選出率28/45 先発率5/28
零度スイクン偽装色違いであり、零度スイクン殺しの図太いノイクン。
相手にラッキー、スイクン、カイリキー、ハッサムなどが居るときに選出した。
相手にカイリキーが居るときはほぼ先発で出てくるのでこちらもスイクン出して零度チラつかせてビビらせたり。
物理受けはサンダーと考えてたんですが、余りに仕事が多すぎてサンダーが過労死しちゃうので一部物理受けも担いましたが、基本的には耐久ポケモンを嵌めてTODに持っていく為に入れました。
この対面を作れてしまえば後は毒を入れようとするラッキーを身がわりで絶望させて地球投げで壊そうとするところを一発耐えて絶望させたら大抵は降参してくれます。
たまに謎の負け確からTODを積極的にしてくる方が居たんですが、時間切れの場合はHPの総数ではなく割合で決まるので相手がラッキーだろうとなんだろうと熱湯で火傷入れられる時点でこちらの勝ちなんですよね。
対零度スイクンも同様。
ポリ2に関しては今回Bに振っちゃったのでダウンロードでCが上がる為、サンダーなどで毒入れてからのまもみがループで倒そうと思っていましたが、ほぼ当たらなかったので良かったです。
一度だけノイクン同士の壮絶なPP削りと体力合戦、制限時間調整試合になったんですが、お相手は瞑想ではなく毒々だったのでなんとか勝てました。
意地っ張りAS252D4
(実数値155-194-95-x-116-137)
選出率17/45 先発率4/17
パーティコンセプトのはずが思ったより出せませんでした。
理由として、直前で岩技を切って寝言にした為に汎用性を失ってサンダー、ヘラクロス入りのパーティに出しにくくなった為です。
ただ、欠伸連打してくるカビゴンに一度だけ寝言使って勝ったので無駄ではなかった。
メガホーンは通りが悪いですし低命中も合間って最初から入れるつもりは無かったです。
ヤドランはサンダーやスイクンで勝てるので撃つ相手が居ないですし。
地震使ってないのでここを岩雪崩、エッジ、襷とカイリュー意識のロクブラあたりにしてたらもっと選出機会が増えて勝ちも拾えたかもしれないです。
図太いB252D204S52
(実数値325-x-62-x-151-77)
麻痺したS2↑準速100族抜き=麻痺した雨下の最速キングドラ抜き抜き調整、Bぶっぱ余りD。
選出率11/45 先発率4/11
トノグドラが居るときは大体出してました。
あとはステロ撒きたいとき、ニドキングを受けに出るときなど。
ほぼ使ってないのでこの枠をエアームドかヤドランにしてればもっと勝てた気がします。
カイリキー、ヘラの他にスイクンが居ると出しにくく、逆に言えばこいつらが出てきやすいのでそれに強いサンダーをよく選出することになりました。
臆病H204C52S252
(実数値161-x-80-157-95-178)
H16n+1、最速余りC。
選出率5/45 先発率2/5
ほぼ見せポケと化していたやつ。
「格闘来ないでくれ」アピールしてたんですが、普通に格闘出されてました。
むしろ叩き落とすの一貫性が上がっていた。
スイクンで嵌められないフシギバナを嵌めるときだけ出してました。
ヘラは根性なので鬼火しにくいですし、カイリキーも根性の可能性があったりカイリューはラム持ちだったりとにかく出す機会がほとんど無かった。
この枠は最後までクロバットと迷ったんですが、結果から言えばクロバットで正解でしたね。
相手にヘラとかカイリキー見るたびにクロバット欲しすぎ衝動で死にそうになりました。
エアームドをサンダーにしてしまって飛行技を失ったというのもありますが、特に鬼火を撃ちたい相手が居なかったので普通の襷ゲンガーの方がまだ戦えましたね。
戦い方などは個別で大体書いたんですが、とりあえずはライコウハッサムに対してはバンギラスサンダーの並びが最強に強いということは間違いないです。
また、トノグドラにも強めなので流行りの構築をメタった形になりました。
あとはゲンガーをクロバット、ラッキーをヤドランあたりにしてたらもっと楽に勝てた試合も多かったと思いますね。
カイリュー、ヘラクロス、カイリキーあたりがとにかく受けられなくて辛かったので。
トノグドラがもっと流行ってたらラッキー大活躍の可能性もありましたけど。
バンギラスで天候取り返したとしても眼鏡波乗りで確二になるので受けられず、ラッキーが居ないと多分勝てないんですよね。
ゲンガーはスイクンで勝てない相手をまもみがで削る為に入れてましたが、よくよく考えたらそれってフシギバナくらいなので普通にクロバットで良かった。
そしてスイクン、ゲンガーの回復をバンギラスの砂でキャンセルしてしまうというアンチシナジーが使っていて若干気になりました。
かと言って、砂も貴重な定数ダメでありバンギラスの特防を支えていたりカイリューのマルチスケイルを潰せるので無くすわけには行かないんですが。
あと地味にピクシーの特性を判別したり。
また、戦っててわりと困ったのが先発ゴローニャ。
弱点保険の可能性を考えたらバンギラスで迂闊にけたぐりとか出来ないですし、そもそも地震怖いのでサンダーに引きたいんですが、サンダーも有効打が無く戦えないという。
スイクンも交代際の地震でかなり入ってしまうので、こういうときだけはゲンガー入れてて良かった感がありましたね。
あと輝石イノムーが思ったより多くて逆に輝石ヤミカラスを一度も見なかった点。
輝石ヤミカラスってこのルールでくっそ強いはずなんですが、何故か使われてなかったですね。
他で輝石枠使ってるならともかく、そうでないパーティもたくさんあったので謎。
ただ、ライコウサンダーバンギラスが蔓延ってたのでパーティに入れてても出しにくかったかもしれないです。
もう一度このルールで大会があったときは、また環境が大きく変わるんですかね?
正直めっちゃ楽しかったので、スペレとかでたまにやってほしいんですが。
次は集計結果が出たときに記事にしたいと思います。